网络游戏:一个注定“负规远行”的产业

时间:2018-10-30 08:35:34 来源: 北京日报


网络游戏在我国大范围地普及和流行,首先要归因于人类第四次科技革命引生出的移动互联产业大发展,其次还应归因于我国改革开放和转型创新取得的新突破。从网游的内容形态、承载介质及技术构成等方面来看,它完全算得上是一个多行业、跨领域集成创新的产物,它从本行业特有的规律性组合架构中,展示出了文化内容创意、科技手段创意、人文审美风范及综合管理协调等特有的魅力。高境界、品牌化的网游,对于人类精神内涵的求索,对于人类科技应用的突破,对于人类思维想象极限的冲刺,是值得公众的理解、认同、赞许及宽容的。

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从网游消费的生态诉求来看,它实际上对适龄消费人群的素养条件、监管手段等有一定门槛限制的。

目前来看,我们恰恰在这一方面做得比较粗放,不够精细。单单是在日常性的通讯报道和舆论引导上,就有值得反省和调整的方面。有鉴于此,对于直接关系社会舆论引导的权威主流媒体和各类社会媒体而言,凡是涉及到网游网企甚至留守儿童及问题青少年的相关报道时,一定要恪守理性、客观、中立的立场,一定要从有利于文明发展的宏大格局出发,本着多做正面客观报道引导、少做负面情绪宣泄的原则,去理解认识网游网企的存在理由和存在价值,切忌情绪化、“一边倒”地开展相关的报道。客观地说,在网游网企普遍身陷“信任危机”泥潭的当下阶段,为它们做适度正名和真相解释的工作可能十分有必要。从对国内各主流网游网企运作主体所做的摸排调研可以看出,实际上他们早已在防范青少年网游成瘾等方面做出了积极的努力,大多数企业还研发出了监管有效的“防沉迷软件系统”,但是由于缺乏社会统筹协调,从而使这些防沉迷软件难以真正发挥作用。

必须指出,破解青少年与网络游戏之间形成的成瘾成迷矛盾困局,理应是“举全社会之力”协调推进的长期性系统工程。应当合力构建起社会教育文化综合治理与企业产业创新发展多主体协调联动的新格局,要推动企业产业相关文化生产主体与乡村社会教育文化主体实施供需对接。由于网游注定要成为当今文化消费中最具成长潜力的新业态,所以在常规性文化消费以及亲情化社会化关怀难以覆盖到留守儿童群体的背景下,面对乡村青少年的散点化、碎片化网游消费现状,可以通过健全乡村多层级公共文化服务体系网点(文化站/文化室)建设,借助免费式、订制化、引导性、抚慰式网游服务,来引导留守儿童参与健康的游戏消费,同时要通过贯彻国务院制定《乡村振兴战略规划(2018-2022年)》的良好契机,来谋划启动和做实“乡村社会教育文化综合联动治理”,借此来改善留守儿童缺乏社会关爱、缺乏多方监护引导的成长环境。要防止对网游的乡村消费简单采取“堵”和“禁”的方法,而应该通过“疏导”的方式,来推动网游与留守儿童形成健康的供体受体关系。

应当注意到的是,国家有关条线领域正在密切关注并联手落实事关青少年媒介消费和身体健康的应对举措。如教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、财政部、人力资源和社会保障部、国家市场监督管理总局、国家新闻出版总署、国家广播电视总局等八部门,为了贯彻落实习近平总书记关于学生近视问题的重要指示精神,于8月30日,联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。八部门联手行动,这说明现实中易于引发青少年视力健康问题的诱因尽管林林总总,但是网游等在其中产生的不良影响肯定也是十分明显的。这也从一个侧面证明:管控网游伴生的负效应是必须由全社会跨条线统筹联动才能落实的。

(作者为上海社科院新闻研究所所长、研究员、博士生导师)

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