又一个国内擅长的品类走出去了。
(资料图)
文 / 安德鲁
一周年版本更新之后,点触科技研发、网易发行的历史养成游戏《Vikingard》来到了美国 iOS 畅销榜 Top 150,并在这个范围里停留了几天。
我知道,这不算是一个特别亮眼的成绩。
但考虑到美国市场和题材品类的特性,这种短时间、小范围内冒头的成绩仍然值得一点进一步的关注。
相比 SLG、RPG 卡牌和几个典型休闲品类,以往历史养成、模拟养成这样的玩法,在国内厂商出海的业务中占比不高。
而结合之前葡萄君报道过的同类产品,以及它们背后的厂商,我们大体能够看到,近两年,来自国内厂商的历史养成内容,开始更频繁地出现在海外重点市场的排名前列。
又一个国内相对擅长的品类,表现出了长期的后劲儿。
《Vikingard》属于那种第一眼看起来特别像是传统 SLG 的游戏,单看应用商店的素材图很容易误解成是近年一些主打题材差异化的产品。
但是《Vikingard》这类历史养成游戏的打开方式还是有着显著区别:维京部落遭遇兽潮侵袭伤亡惨重,年轻的领袖带领部族远渡重洋,希望能开辟新的家园,但新大陆上同样危机四伏,于是冒险、奇遇等经历就这样展开……
新手教学阶段的《Vikingard》会有点像是一款让人摸不准核心和后期玩法的 RPG,玩家随着主线一路点击就能推动故事的发展:深入迷雾探索、营救遇险的女主,而关卡内的战斗机制基本是简单的战力数字对撞,摆明了是没有在英雄、卡牌的养成上做太过深入的设计。
再继续下去会发现,作为点触科技的又一款历史养成,《Vikingard》其实和《叫我万岁爷》《苏丹的游戏》等产品的玩法框架大体一致:
通过主线剧情、冒险关卡和活动副本等积累资源——用资源建造各类功能性建筑产出其他的可用资源,或是用这几种出处的资源来构建英雄等战力体系,经营自己的国家 / 城市 / 部族,与其他玩家所在的联盟竞争——进一步推进进度、开拓更多的 PVE 内容,这样形成闭环。
而相比此前的产品,《Vikingard》除了背景题材上的变化,更大的差异在于对表现力、代入感上的着墨。比如类似漫画分镜一样的故事铺陈:
还有剧情流程中一些穿插的 QTE 操作:
再如英雄、伴侣角色细节丰富的卡面绘制和 Live 2D 效果等等。作为一款后发的产品,《Vikingard》可以在宏观美术水平上做得更精致,凸显出一些冷峻写实的画风,部分场景和人物的风格也会呈现出一点油画的质感,从而让相对应的重点玩法更有吸引力。
前期剧情推进到一定进度之后,伴侣相关的系统也会随之开放,主角可以和伴侣约会、赠礼提升好感。
同伴、伴侣往往是这类养成类里重要的一环,随着后续关卡和更多内容解锁,也会结识更多可能成为同伴和伴侣的角色,并且衍生出培育子嗣一类的玩法,同时这部分系统也可能会融入更大的经营循环当中,从而构成长期游玩的动力。
《Vikingard》后续多个系统的打开都相当后置。做完整整六章非常线性、单向的引导之后,才能看到诸如联盟、活动关卡等内容塞给玩家。联盟体系也会带出点 SLG 要素的内容,但并没有占到绝对的主导地位。
在整个前期,这款以维京为背景的游戏,给人的既视感就是年轻领袖带领族人开辟新世界的典型冒险故事,其间会结识同样英勇的女主,一起攻克各种挑战。
《Vikingard》这次入榜,粗略来看有两个因素:一是周年版本的助推,二是和美剧《维京传奇》的联动,从部分玩家留言来看也的确起到了拉新效果。
对于开发商点触科技,《Vikingard》接替了上一款测试成绩不好的游戏,是一款在新的外部市场打开局面的产品。
《叫我万岁爷》《苏丹的游戏》相继成功之后,点触为了补足短板、向欧洲市场拓展,立项了一款名为《亚瑟》的同类产品,但测试效果一直不好。而后他们在和网易的接触中了解到维京题材,双方达成合作,《Vikingard》也应运而生。
"(这类游戏的成本)其实并不高。如果是那些做换皮的厂商,大概 6 个月就能上线。我们不做换皮,8-12 个月也能做出来,成本大概是在千万以上。但这个品类有点儿像 SLG,产品上线只是战争的开始。它的生命周期必须足够长。现在这个品类大多数产品的回本周期都要 9-12 个月,甚至更长。"
2021 年接受我们采访,聊到整个品类的时候,点触科技 CEO 潘文飞这样介绍。
点触差不多是国内最早一批做历史养成类产品的厂商,《苏丹的游戏》和《Vikingard》,都是在《叫我万岁爷》这样的本土题材得到验证之后,进一步瞄准海外市场的后续产品。
而近两年,我们能看到,确实还有些其他的同类产品走了出去,它们不止在题材上尝试了新的方案,还有的通过玩法融合的方式,在特定区域的市场取得了可见成绩。从一个相对广泛的意义上,历史养成、模拟养成的玩法扩散出去了。
像是高图游戏的《King"s Throne》,一款美漫风格溢出屏幕的历史养成游戏,《King"s Throne》把背景搬到了类似架空的中世纪。玩家扮演父皇遇刺的王子 / 公主,需要平定叛乱、重整内政、振兴国家。产品曾在 21 个国家进入过 iOS 畅销 Top 10。
《King"s Throne》的重点,在于经营玩法上的策略博弈、城市建设、养成等方面,较少有战斗 / 战力验证的环节。
高图游戏不只做了这一款带有历史养成元素的产品,《King"s Throne》里的一些玩法细节,在高图此后发行的卡牌《Bloodline》里也能看到的它们影子。比如眷侣系统、子嗣系统,以及城镇经营里诸如 " 税收 " 等设定。
《Bloodline》在玩法融合上走得要更远一点,游戏上手的过程大体是一款欧美奇幻题材、竖屏的 RPG 卡牌,随着剧情推进,则会逐渐开放养成部分的玩法。
这不太是一款典型的历史养成游戏,《Bloodline》养成系统只是核心内容的一个重要部分,而非最重要的底层玩法,养成的部分更像是一条 " 存在感很高的暗线 ",随着游戏流程逐渐增加比重。
《Bloodline》上线就在美国 iOS 免费榜登顶,并且空降畅销榜 Top 150,而后比较稳定地在 130~160 这个区间停留了一段时间。点触的产品之外,后续这些同类也在欧美市场打下了自己的一片空间。
那么,养成玩法的魅力在哪儿?
对于品类的爱好者而言,大抵是历史题材所能带来的某种真实感,或是在架空的背景下,以主视角的方式去探索更多历史走向的可能性,以及更多故事展开方式的体验。
"2013 年,老汪和老李都是 30 多岁,就想做一款这个年龄段的男人爱玩的产品。考虑到大众看过很多清宫历史影视剧,正好老汪的专业又是历史,于是就有了《我在大清当皇帝》。" 潘文飞此前在接受我们采访时说。
历史养成或是相似的更广泛一点养成,这一点从其他游戏的体验来看也能得到验证,像是《King"s Throne》的开篇很有点 " 王子复仇记 " 的既视感,后续的情节展开也有点像是类似题材的英剧、美剧。
《Bloodline》这一侧虽然养成玩法的比重稍低,但这一部分添加到卡牌框架里之后,再加上游戏原本对于文本、叙事的重视,也确实提高了 RPG 部程体验上的 " 历史厚重感 "。
不严谨地说,这类历史养成游戏会稍有点像 " 加了一堆周边玩法框架 " 的文字互动,只不过后者的核心目标用户通常以女性为主,像《Vikingard》这样的历史养成则是男性用户偏多。
不过反过来,这个品类玩法循环的框架相对简明,在游戏性需求较高的用户看来可能就有点缺乏吸引力了。
" 这游戏的意义无非就在于点点点、(简单地)冲撞敌人获得粮食资源、然后强化英雄继续做这件事,偶尔再娶个老婆什么的。"
从此前的采访来看,《Vikingard》的研发上线,也和点触、网易在题材上达成认知一致后的合作直接相关。发行层面,网易近几年在海外的品类布局有可见的加速,比如去年连发上线测试的 3 款放置卡牌,更早一些的 " 卡通 SLG"《Gate of Ages: Eon Strife》等。
这些也多是在原有品类中凭借题材差异化立项、推出的新品,往往在视觉上有辨识度较高的风格。《Vikingard》的一部分成功路径也与之类似,诚然,《Vikingard》并非时下新作,在周年的拉动下也只在畅销榜 Top 150 这个区间有短暂的停留。但也是这个品类在美国、欧洲等地的一点新的突破。
在此前先后看到《King"s Throne》和《Bloodline》的成绩后,当前的现状会让人对这个品类在海外的长线发展抱有更高的期待。
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